游戏化到底有什么用

胜败乃兵家常事,大侠请重新来过

之前的某个周六和fxp007聊了一下午,从一个基本的基于地理位置的产品构思,到startup成长过程中可能遇到的问题,很少有机会和创业圈的朋友进行如此深入的交流,老实说从讨论结果来看,我也开始意识到TW本身的一些问题。

小平是个十足的实用主义黑客,从nodejs到avos的重度使用,无不看出他们把优秀的hacker基因划入急速的产品交付中的能力,这点和TW的工作模式其实是有很大共通性的,只不过在互联网大潮中,我们渐渐在失去这个优势,如果说敏捷是TW基因里最有价值的东西,那么Gamification便是Agile的核心思想。

肖然的咨询分享里提到一句“Poster 是我们咨询中最强大的武器,当你面前的墙上贴满poster时,就可以是一口气了,因为有这么多问题,随便从哪里开始都可以了。”

Poster是敏捷的一项gamification创新,一些看似平常的贴纸,再通过条条框框分割开来,就是inception的第一步“发散与归类”。

如何界定游戏化

规则 + 乐趣 = 游戏

不存在没有规则的游戏,因为游戏需要规则才能成型。 也不存在没有乐趣的游戏,因为游戏需要乐趣才能成功。

##游戏化在软件开发中的例子

Reverse Conway’s rule

“设计系统的组织机构会受到一种限制,即产生的设计会复制这些组织机构的沟通结构”,Mel Conway在1968年写道。他接着说,设计者第一次想到的架构几乎不可能是最好的设计,所以公司应该同时准备好改变它们的产品架构和组织结构。

什么样才是一个好的Agile组织结构?你可以说“我的团队如果能多一个QA,可能就会好很多”,但是你肯定不会说“2个Dev加1个QA,然后这就是最强配置了”,因为人是不可以用标签衡量的个体。

组织结构的演进是每个项目、企业、组织都会遇到的课题,在不断的扩张中,松散的结构会逐渐依据职能而划分为各个部门,设计系统应该追随组织结构,还是应该先于组织结构,是不成定论的,设计系统就是游戏化的一个要素“规则”,如果统筹组织的方式是“有趣”的,那么最终这个游戏化的组织结构就能发挥出魔力,反之,如果制定一套“无趣”或者“无序”的规则,都会诱发组织的僵化或者混乱。管理者尤其需要评估这些点。

看板

游戏化的另一个经典体现是看板,丰田是首个实践看板方法的企业,之后软件业的敏捷思想也受到了看板的熏陶而自成一派。看板是源于丰田这个精益之源,同时也是一个非常自然的习惯,大概是受启发于会议白板和课程表,但是通过引入story周期和泳道,为这个古老的进度跟进方法注入了新的血液。一个看板可以画成千奇百怪的样子,哪怕是游戏地图里的模样,只要能自圆其说也不为过。游戏化的另一个经典体现是看板,丰田是首个实践看板方法的企业,之后软件业的敏捷思想也受到了看板的熏陶而自成一派。

一个看板包含了游戏规则,在规则内的项目进度,会按照不同的执行者而形成不同的风格,比如有的时候,看板的work in progress非常宽裕,一部分人会由此变得非常紧张,认为太多任务没有完成,同时对于相对灵活的团队,这又恰恰提供了一个比较流畅的氛围,可以通过不断的变换策略来更高效愉悦地达成目标,所以看板看似一种很老土的方法,却是包含了对人个性的考虑,好的看板模式是对工程心理学的一种可视化。

重审游戏化

游戏化标志着日常生活的重大改变。它通过游戏元素描述了经济,政治和社会环境,如奖励、规则结构、措施等元素都受启发于游戏,不论是电脑游戏、桌游、卡牌还是诸如此类的例子,都折射出游戏化的某些原则。设计一种游戏化的规章制度,包含了和设计一款游戏一样的方方面面,相关的研究也是一个热点。

作为一门已经实际存在了很久的设计门类,在rethinking gamification中提到了一些游戏化的发力面(或者说设计模式)。所以下面打算从这些方面结合实例系统地讨论下如何把游戏元素应用到日常规则当中。

重置行为

重置行为是最常见的一种游戏化模式,是将一种行为概念包装映射到另一种更为有乐趣的行为当中。 过去你或许看到过有关信息熵的表述,而真正应用到实际,是直到目前云计算步入成熟的时代才开始的事情。 Bitcoin的出现旨在为计算资源提供一个计量单位,虽然一度成为投机者的博利平台,但是从本质上把“计算”这一行为转化为了更易于理解的“挖矿”,这一概念的转变成为其吸引大量技术人员投入其中。 近期迅雷也推出了“赚钱宝”这一创意,采用一个廉价的四核ARM搭建CDN网络,完成最后一公里的效率提升,同样也是将“托管服务器”这一专业行为重置成“挂机”这一网游里的概念,吸引了大批的用户来为自己的业务搭建起基础设施。

重现历史

作为游戏本身的价值之一,就是重新展示历史,而由于其沉浸感相对于传统的历史演义创作诸如小说、电影、电视剧等有着得天独厚的优势。因而,尽管电子游戏本身常常站在教育的对立面,但是如果能认识到并设计出沉浸式的游戏,其教育意义非同一般。 另一个方面,游戏中常常提供的高分回放和排行榜等元素,在现实中也有许多被采用的例子。Github的提交历史矩阵图、star、fork,相比传统的代码托管模式,更大激发了开发者的开源竞争意识,甚至还引导出了如GitHub排行榜这样的副产物,不得不说是深谙了游戏化的精髓。

重新定义上下文

由于支付宝在网络支付行业近乎垄断的地位,微信支付在最初上线时很难抢得市场份额。然而这一局面随着抢红包的出现,不复存在。 重新定义上下文就是这样一种游戏化的设计模式,微信将支付的上下文置于重度依赖社交关系的上下文内,支付宝原本在B2C积累起来的入口优势便被摧毁了,而相应的支付宝也拿出了“接龙抢红包”的对抗手段,这是一个有趣的实验,在用户不知情的情况下,利用了微信的传播力为支付宝提供了用户关系数据(尽管这种建立用户关系网的方式是否正义仍然值得商榷)。

重用对立思维

要说Uber和滴滴专车的区别,从乘客来说或许很少有人能完全区分开来,同质化的服务却有着不同的市场效果。重用对立思维,指的是“利用已有模式”的同时,“从另一个方面考虑”,这个技巧常常被忽视。通过区分“服务商”来细化“目标市场”,同时又把原本的目标市场转化成更细粒度的服务商和消费者,就是Uber和滴滴专车所采取的错位竞争方式。

重塑设计

reCAPTCHA

如果你曾经在某些网站上看到这样一种验证码,并且为之头疼得把非常难认的内容从图片里读出来,那么恭喜你,你为古籍翻译做出了贡献。验证码公司reCAPTCHA在09年被Google收购,该服务不仅可以反spam,而且同时还可以帮助进行古籍的数字化工作。在Exploring the Endgame of Gamification一文中提到MMORPG中存在的残局概念,是指对已被判死亡的玩家在剩余游戏时间内的价值。这一点在网游中被广泛使用,用于保证玩家的在线时间,同时也能通过更多新奇的玩法。而reCAPTCHA也采用了这样一种方式,重新设计了验证码的内容,将一段计算机生成的较容易识别的验证码与古籍中很难识别的文字组合起来,之后Google还将其应用到谷歌街景的门牌与路标识别里,可谓众包OCR的一个伟大创新。

最后,游戏化设计的乐趣就是其本身。 如果你的方案设计是有趣的,那么它一定是有价值的,不论是应用到教学活动甚至是业务模式当中,它都能引爆巨大的价值。因为“让人快乐”本来就是大多事情的本来意义。